Innovaciones educativas:Kahoot
- Descripción general de la aplicación
- Teoría o teorías pedagógicas subyacentes en su diseño o implementación.
- La aplicación en situaciones de aprendizaje
- Alternativas para el uso de Kahoot
- Ventajas y desventajas de la herramienta Kahoot
- Referencias consultadas
- Conclusiones y beneficios
- Voki sobre Kahoot
domingo, 11 de diciembre de 2016
Referencias consultadas
Referencias consultadas
Con
Movimiento. (18 de Julio de 2016).
Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de
http://conmovimiento.com/despidete-formalidad-aula-kahoot/
Fuentes, M. M., Andrino,
M. M., Pascual, M. A., Martín, A. R., & Soler, C. (2015). Universidad de
Alicante. Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de
https://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes-2016/documentos/tema-2/798670.pdf
Hierro, M. L. (2014). Open
Aire. Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de
https://www.openaire.eu/search/publication?articleId=od______2995::6436f253651180f1a76c668392bbe446
Paredes, M. d. (30 de
Enero de 2015). En marcha con las TIC. Recuperado el 10 de Diciembre de
2016, de
http://enmarchaconlastic.educarex.es/117-pildoras-formativas/herramientas-2-0/2315-compitiendo-y-aprendiendo-con-kahoot
Tutorial Kahoot Español (2015). [Película].
Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de
https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones y recomendaciones
No escribas muchas preguntas
Considero
que entre 6 y 12 puede ser un buen
número.
Si
el Kahoot supera los 10 minutos de competición es que hemos escrito demasiadas.
Menos
es más. Se pierde tensión,
concentración y, especialmente, motivación.
Pasa al siguiente nivel
Kahoot
es útil porque permite una participación activa y en tiempo real de toda la
clase.
¿Por
qué no involucras a más participantes haciendo competiciones entre clases?
Busca
a ver si a la misma hora se imparte clase de otro nivel similar y háblalo con
el otro profesor.
Vamos
a hacerlo todavía más grande.
Profundiza y haz reflexionar entre pregunta y pregunta
No conviertas Kahoot en una batería de preguntas.
Tienes
la posibilidad de hacer una pausa entre preguntas y aprovechar para solucionar
dudas o profundizar en la respuesta.
Incluso
puedes dar puntos extra a quién aporte una reflexión de valor o aporte más
información a dicha respuesta.
Convierte evaluaciones finales en prácticas dinámicas
Lo
he utilizado principalmente para realizar evaluaciones finales antes del
examen.
En
mi centro utilizamos Aula
internacional.
Siempre
había utilizado los tests que gratuitamente nos ofrece Difusión en su campus.
Pero
ahora, en lugar de papel y boli, lo convierto en Kahoot.
Primero
dejo que los contesten en papel y luego paso a la competición.
Por
supuesto, las preguntas luego no aparecen en el mismo orden
Utiliza los resultados para crear otras actividades
El
uso de Kahoot no se acaba cuando contestan todas las preguntas.
No
sólo ofreces la posibilidad de que tus
alumnos se autoevalúen.
Incluye información que vaya más allá del aspecto formal
No
solamente utilices Kahoot para practicar aspectos formales de tus clases.
El formato SURVEY es
perfecto para este tipo de preguntas.
Utilízalo
para evaluar otros aspectos de tus clases como:
o
Qué contenido creen que necesitaría ser repasado antes del examen
o
Qué tipo de recursos les gustaría utilizar en el aula
o
Qué aspectos podrían ser mejorados de sus clases
o
Qué aspecto positivo y qué aspecto a mejorar tiene el profesor este
curso
Recuerda
que las respuestas son siempre
anónimas.
Dale una oportunidad
Espero
que te haya convencido de utilizarlo o, si ya lo estás utilizando, de mejorar
su puesta en práctica.
Kahoot se
caracteriza por su uso sencillo y
simple. Si no eres un Geek en las TIC, no te debería
suponer ningún problema.
Además,
te aseguro que si te atreves a llevar un Kahoot al aula será recibido con sorpresa y un feedback positivo.
No
permitas que la tecnología se haga con tus clases. Utiliza la tecnología como
una herramienta más en el aprendizaje.
Ventajas y desventajas de la herramienta Kahoot
Beneficios en el aula
Llevar al aula Kahoot puede ser resultar
beneficioso tanto para el aprendizaje de alumnos como para la comunidad de
docentes.
1. Gamificas
Con Kahoot se cumplen dos requisitos claves en el
aprendizaje:
o
Involucras a tus alumnos en el
aprendizaje a partir del juego (motivación).
o
Fijas en la memoria contenidos a
través de una experiencia lúdica.
2. Obtienes feedback de los alumnos en tiempo real
No solo te sirve para practicar aspectos formales
de la lengua, sino para recopilar información directamente y en tiempo
real de tus alumnos.
Toda esa información te puede servir, más tarde,
para llevar a cabo otras actividades en el aula o, simplemente, como sistema de
evaluación interna del curso.
3. Colaboras haciendo más grande la comunidad de profesores
Existe la posibilidad de hacer público tu
kahoot una vez lo crees para que otros profesores puedan hacer uso de
él en sus clases.
Además, la cooperación entre docentes se extiende
hacia la posibilidad de participar activamente en el foro e intercambiar ideas
y sugerencias.
4. Cooperación y toma de riesgos
¿Sabes que tienes la posibilidad de que participen
tanto de forma individual como en equipos? Adelante con la
cooperación y el intercambio de conocimientos.
Además, el hecho de que sus resultados queden
reflejados en el menú principal a la vista de toda la clase, fomenta que tomen
más riesgos en el aprendizaje. ¿Quién dijo miedo?
No te confundas, yo lo utilizo con estudiantes de
un perfil más universitario.
Pero también lo puedes utilizar con adultos o
incluso, con los más pequeños…
6. Para todas las materias
No
solamente lo puedes utilizar para un curso de lengua, sino que su amplio uso
permite extenderlo a otras materias y clases.
Desventajas en el aula
No todo van a ser ventajas con Kahoot.
Necesitas conexión a Internet y dispositivo móvil
No todos los profesores disponemos de un buen Wifi
o de la posibilidad de que nuestros alumnos (o el centro) dispongan de
dispositivo móvil.
Necesitas dedicarle bastante tiempo
No sólo en su preparación, sino también en
su ejecución.
Echa un vistazo a la planificación de clase y mira
dónde podría encajar bien.
Ten en cuenta que vas a necesitas bastante tiempo
en llevarlo a cabo, especialmente si tus alumnos todavía no se han
familiarizado con su uso.
Recuerda que como los WARMERS,
el kahoot es un complemento al aprendizaje y no la piedra angular de tu
planificación.
No abuses de él
No solo puede llevar problemas de tiempo en tu
planificación, sino en la dinámica de tus alumnos.
Si estás acostumbrado a acabar una clase siempre
con un Kahoot, tus alumnos esperarán que siempre haya un kahoot en clase.
Además, lo acabarán interpretando como un
mero juego en lugar de una actividad dinámica y lúdica para aprender.
Si no lo contemplan como una herramienta de
aprendizaje, se relajarán y se acabarán desmotivando
Si no te ofrece ningún beneficio
extra, no lo uses.
Ya sabéis mi filosofía sobre las TIC: si no te aportan ningún beneficio extra, no
las uses.
O lo que es lo mismo: si sabes que puedes realizar esa actividad
prescindiendo de la tecnología, prescinde de Kahoot.
Alternativas para el uso de Kahoot en procesos
de aprendizaje colaborativo.
Propuesta tomada del Departamento de Derecho
Internacional Público y Derecho Penal de La
Universidad de Alicante Departamento de Sociología I.
METODOLOGÍA
Participantes y contexto
El proyecto de investigación de esta red docente se ha desarrollado en las
siguientes materias universitarias durante el curso académico 2015/2016: a.
Derecho Penal Económico. Asignatura optativa del Grado en Derecho de la
Universidad de Alicante (6 ECTS), que se imparte en el segundo cuatrimestre. El
total del número de alumnos/as matriculados/as es de 52, que en su mayoría
están cursando el cuarto curso de los estudios. b. Derecho Penal Parte General.
Asignatura obligatoria del segundo curso del Grado en Derecho de la Universidad
de Alicante que se imparte en el primer cuatrimestre (9 ECTS). En esta
asignatura se han considerado dos grupos formados por 70 estudiantes cada uno,
asistiendo regularmente a clase aproximadamente 45 en cada aula. c. Cambios
Sociales, Culturales y Educación. Asignatura básica del Grado en Magisterio en
Educación Primaria de la Universidad de Alicante (6 ECTS). La experiencia se ha
llevado a cabo en los grupos 8 y 9 de la mencionada asignatura, los cuales
están compuestos por 42 y 26 alumnos/as respectivamente. 2.2. Instrumentos:
plataforma virtual Kahoot En las anteriores asignaturas se ha empleado como
herramienta virtual la plataforma Kahoot, esto es, una página web de acceso
libre y gratuito en la Red que permite realizar debates, encuestas o cuestionarios
de respuesta múltiple o de verdadero y falso, a los que los alumnos/as deben
responder en un tiempo máximo mediante dispositivos electrónicos con conexión a
Internet, tales como sus ordenadores portátiles, tabletas o teléfonos móviles
(smartphones). Al final de cada respuesta el programa muestra la opción
correcta y los resultados obtenidos por cada estudiante, así como su puntuación
final. Este proyecto educativo -iniciado en 2006 por la Universidad noruega de
ciencia y tecnología- nace con el objetivo de crear un nuevo método educativo
que permita interactuar en el aula al docente con el estudiante y a estos entre
sí. Esta moderna práctica se inspira en conocidos videojuegos basados en la
competición ficticia en un concurso de preguntas (como “Buzz” o “Scene it”),
pero que a diferencia de ellos permite al profesor/a elaborar el contenido de
las preguntas y que el número simultáneo de participantes sea ilimitado (WANG,
2015). Además, presenta como gran ventaja respecto de otros sistemas de respuesta
personal como los clickers que no exige un software y hardware específicos
(mandos a distancia, captador de infrarrojos,…) ni elevados conocimientos por
el docente para su utilización (PINTOR HOLGUIN, et al., 2015). En efecto,
Kahoot consiste en una página web que no necesita de la instalación de ninguna
aplicación informática, ni de complejos y costosos recursos, sino simplemente
de equipos digitales con conexión a Internet.
Procedimiento

Resultados.
Ello permite afirmar que a través de esta actividad se han conseguido
afianzar los conceptos jurídico-penales objeto de estudio de manera razonada y
critica. Además, con esta actividad se ha creado un canal de trabajo grupal
supervisado por el docente, que ha permitido implementar las competencias de:
a) habilidad en el uso de las tecnologías de la información y comunicación; b)
capacidad de análisis y de síntesis, y c) capacidad de aprendizaje autónomo y
adaptación a situaciones nuevas. A esto se une también que desde la perspectiva
del profesorado, el sistema Kahoot proporciona la posibilidad de valorar y
evaluar el proceso de aprendizaje del estudiante, al quedar registrada cada una
de sus respuestas.
Respecto a la asignatura Derecho Penal económico los resultados
del test sobre los delitos societarios sitúan el porcentaje de aciertos en un
61% frente a un 39% de errores, no dándose el caso de que ningún alumno/o acertase
o errase todas las respuestas. La mayoría de participantes refirieron al
finalizar que habían fallado algunas preguntas al inicio por no comprender bien
el sistema de juego, por tratar de responder con gran rapidez o por no entender
bien el enunciado y, sólo en un número muy reducido de supuestos reconocieron desconocer
la respuesta correcta. Como en el caso de la asignatura anterior, los
estudiantes con mejores resultados fueron aquellos que habían llevado a cabo un
estudio previo de los materiales académicos, coadyuvando esta actividad a
aprender mejor los conceptos teóricos, pues tras cada respuesta se entabló un
debate para fundamentar cuál era la opción correcta que sirvió para aclarar las
dudas sobre la materia. Asimismo, con su realización se han desarrollado las
competencias anteriormente enunciadas y el profesorado ha podido obtener una
visión completa del nivel de conocimientos del alumnado.
En cuanto al test de valoración de la actividad, los estudiantes
consideraron en un 93% como muy positiva la utilidad de la experiencia en su
aprendizaje; en un 99% como un buen complemento para aquél, así como un buen
método de autoevaluación; en un 95% como una forma divertida y distendida de
aprender y en un 100% se mostraron partidarios de realizar en más ocasiones
esta actividad, no sólo en otras lecciones, sino también en otras asignaturas
de la titulación.
Respecto a la asignatura Cambios Sociales, Culturales y
Educación los resultados arrojados en la primera prueba muestran que sólo un
estudiante obtuvo el 100% de respuestas correctas. El resto de alumnos/as
repartió sus contestaciones siendo un 51 % acertadas y un 49% errores. Ningún
participante falló en todas las consultas. La tabla de resultados mostró que
presentaron mayor dificultad ante ideas generales o aquellas que suponían un razonamiento
de conceptos y que los resultados fueron favorables ante cuestiones conceptuales
que no conllevaban ningún tipo de interpretación. a partir de los conocimientos adquiridos con
carácter previo.
CONCLUSIONES
A la vista de los resultados obtenidos, la valoración de este
recurso virtual muestra aspectos positivos y otros susceptibles de mejora o con
los que se debe contar a la hora de su aplicación. Así pues, como aspectos
favorables los alumnos/as que participaron en las experiencias anteriormente
detalladas indicaron que:

● Además, consideran que
favorece la comunicación, la relación y la integración entre los miembros del
grupo, al generarse un ambiente distendido con el intercambio de puntos de
vista y comentarios sobre cuál era la opción correcta. ● Asimismo, consideran
que mejora su productividad individual, ya que al hilo del juego pueden
autoevaluarse y, por tanto, pueden reconocer los aspectos en los que deben
incidir en su proceso de aprendizaje, así como plantear sus dudas sobre la
materia.
· También se
muestran satisfechos con la adquisición de una mayor habilidad, destreza y
familiarización con las tecnologías de la información. En este sentido especial
mención merecen las aportaciones realizadas por los estudiantes del Grado en
Magisterio que, en primer lugar, valoraron muy positivamente que se utilizara
en una asignatura “teórica” y en una sesión también teórica, indicando la
importancia que tiene el indagar en nueva fórmulas más allá de las sesiones
prácticas o relacionadas con asignaturas que trabajan específicamente las
nuevas tecnologías en esta carrera. En segundo término, manifestaron también la
importancia de mostrar coherencia entre lo que se les indica que debe ser la
enseñanza que se debe impartir en las escuelas y lo que realmente se aprende en
las clases.
La aplicación en situaciones de aprendizaje
La aplicación Kahoot en situaciones de aprendizaje.
Kahoot combina la dinámica de juegos con los beneficios del sistema
de respuesta personal del alumnado, de manera que la clase se convierte
temporalmente en un espectáculo de juego. Esta combinación dispara la
motivación del discente que se involucra activamente en su proceso de
aprendizaje, de manera que hasta los estudiantes más tímidos y callados, que
han venido trabajando bien pero que pasaban desapercibidos, se hacen presentes
en la clase al alcanzar puestos destacados en el marcador. Se acorta de esta
manera la “distancia” con los alumnos/as distantes, una característica de los enfoques
de enseñanza centrados en el estudiante (SALINAS, 2004). Este efecto se
consigue gracias a la presencia de tres características en el funcionamiento de
este particular sistema y que hacen que aprender sea divertido: la existencia
de un reto para el estudiante, el despliegue de un cierto grado de fantasía,
por un lado, y de curiosidad, por otro. Así, en Kahoot el reto reside en
contestar de forma adecuada las preguntas que se formulan, tratando de vencer a
los otros jugadores; la fantasía viene asociada al mismo espectáculo que
proporciona el juego; y en fin, la curiosidad que provocan las imágenes y el
audio para resolver el problema planteado (WANG, 2015). Kahoot puede utilizarse
para realizar actividades en clase con diversos objetivos: evaluar las lecturas
realizadas, valorar los conocimientos del estudiante antes de abordar un
determinado tema, o los adquiridos tras una clase (PINTOR HOLGUIN, et al.,
2015). No menos interesante es su empleo como herramienta de evaluación
continua en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada
participante (experiencia realizada por CORDOBA DÍAZ, 2015).
Está claro que el sistema
educativo está cambiando y desde que existen a nuestro alrededor tantas
herramientas multimedia, nuevos sistemas y diferentes dispositivos,
los alumnos disponen de diferentes maneras para complementar la manera de
aprender en clase. Las aulas de hoy en día no son lo que eran y la manera
de aprender está cambiando. Pero lo primero que tiene que cambiar es la
figura del profesor, porque ya no sólo debe transmitir el conocimiento,
ya que ese conocimiento ya está en la red. Los alumnos necesitan vivir nuevas
experiencia para retener su atención.
LA EDUCACIÓN: UNA
NUEVA EXPERIENCIA
Kahoot, aparece como una de las
nuevas herramientas que acaban de salir para gamificar el contenido académico y
fomentar la participación de los alumnos, con la que se podrán crear distintos
cuestionarios y concursos con los que ganar puntos respondiendo a preguntas
sobre el contenido enseñado en clase.
En los últimos años en la
docencia se han introducido sistemas en los que se estimula la participación
activa y el juego de los alumnos mediante sistemas de respuesta personal.
Mediante este tipo de sistemas, los alumnos van a participar activamente
respondiendo a las preguntas del profesor mediante alguno dispositivo
electrónico. El primer tipo de “Personal Response Systems” fueron los Clickers.
El problema práctico de los mismos es que necesita de un software específico,
un conocimiento del mismo por parte del profesor y de material propio que hay
que llevar al aula: captador de infrarrojos y un número limitado de mandos
específicos para recoger las respuestas. En el año 2013, aparece en el mercado
una página web de acceso libre; Kahoot, que permite realizar la mismas
actividades que con los clickers pero sin necesidad de toda la “parafernalia”
de los clickers. Mediante este sistema de kahoot permite hacer on line los
mismos cuestionarios, encuestas o investigaciones que con los clickers y
permite que las respuestas de los alumnos se hagan a través; no de mandos a
distancias específicos, sino a través de cualquier dispositivo con acceso a
internet como Ipad, tabletas, smartphones, PC, etc.
El objetivo de este estudio ha sido ver la utilidad práctica de Kahoot dentro de algunas asignaturas de odontología y medicina. Material y métodos: se han creado varios cuestionarios en formato Kahoot y se han realizado dentro de la clase. Se han hecho 6 Kahoot que se han probado en la asignatura Semiología y fisiopatología II de 2º grado de odontología en 4 de los grupos: M21,M22,M23,M26. Resultados: Todos los alumnos (100%) que asistieron a los Kahoot disponían en clase de un dispositivo con acceso rápido a internet: algunos con tableta, otros con smartphones y otros con PC. No hubo problemas de acceso a internet durante ninguno de los cuestionarios.Los alumnos evaluaron la actividad con una puntuación de 4-5 sobre 5 en la utilidad de la experiencia y de 4-5 sobre 5 en la diversión de la actividad. Conclusiones: Kahoot es un sistema de respuesta personal con la misma utilidad que los clickers pero sin los problemas prácticos de los mismos. Sin índice de impacto (2014) UEM
El objetivo de este estudio ha sido ver la utilidad práctica de Kahoot dentro de algunas asignaturas de odontología y medicina. Material y métodos: se han creado varios cuestionarios en formato Kahoot y se han realizado dentro de la clase. Se han hecho 6 Kahoot que se han probado en la asignatura Semiología y fisiopatología II de 2º grado de odontología en 4 de los grupos: M21,M22,M23,M26. Resultados: Todos los alumnos (100%) que asistieron a los Kahoot disponían en clase de un dispositivo con acceso rápido a internet: algunos con tableta, otros con smartphones y otros con PC. No hubo problemas de acceso a internet durante ninguno de los cuestionarios.Los alumnos evaluaron la actividad con una puntuación de 4-5 sobre 5 en la utilidad de la experiencia y de 4-5 sobre 5 en la diversión de la actividad. Conclusiones: Kahoot es un sistema de respuesta personal con la misma utilidad que los clickers pero sin los problemas prácticos de los mismos. Sin índice de impacto (2014) UEM
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