domingo, 11 de diciembre de 2016

Está claro que el sistema educativo está cambiando y desde que existen a nuestro alrededor tantas  herramientas multimedia, nuevos sistemas y diferentes  dispositivos, los alumnos disponen de diferentes maneras para complementar la manera de aprender en clase.  Las aulas de hoy en día no son lo que eran y la manera de aprender está cambiando. Pero lo primero que tiene que cambiar es  la figura del profesor, porque  ya no sólo debe transmitir el conocimiento, ya que ese conocimiento ya está en la red. Los alumnos necesitan vivir nuevas  experiencia para retener su atención.

LA EDUCACIÓN: UNA NUEVA EXPERIENCIA
Kahoot, aparece como una de las nuevas herramientas que acaban de salir para gamificar el contenido académico y fomentar la participación de los alumnos, con la que se podrán crear distintos cuestionarios y concursos con los que ganar puntos respondiendo a preguntas sobre el contenido enseñado en clase.


En los últimos años en la docencia se han introducido sistemas en los que se estimula la participación activa y el juego de los alumnos mediante sistemas de respuesta personal. Mediante este tipo de sistemas, los alumnos van a participar activamente respondiendo a las preguntas del profesor mediante alguno dispositivo electrónico. El primer tipo de “Personal Response Systems” fueron los Clickers. El problema práctico de los mismos es que necesita de un software específico, un conocimiento del mismo por parte del profesor y de material propio que hay que llevar al aula: captador de infrarrojos y un número limitado de mandos específicos para recoger las respuestas. En el año 2013, aparece en el mercado una página web de acceso libre; Kahoot, que permite realizar la mismas actividades que con los clickers pero sin necesidad de toda la “parafernalia” de los clickers. Mediante este sistema de kahoot permite hacer on line los mismos cuestionarios, encuestas o investigaciones que con los clickers y permite que las respuestas de los alumnos se hagan a través; no de mandos a distancias específicos, sino a través de cualquier dispositivo con acceso a internet como Ipad, tabletas, smartphones, PC, etc. 

El objetivo de este estudio ha sido ver la utilidad práctica de Kahoot dentro de algunas asignaturas de odontología y medicina. Material y métodos: se han creado varios cuestionarios en formato Kahoot y se han realizado dentro de la clase. Se han hecho 6 Kahoot que se han probado en la asignatura Semiología y fisiopatología II de 2º grado de odontología en 4 de los grupos: M21,M22,M23,M26. Resultados: Todos los alumnos (100%) que asistieron a los Kahoot disponían en clase de un dispositivo con acceso rápido a internet: algunos con tableta, otros con smartphones y otros con PC. No hubo problemas de acceso a internet durante ninguno de los cuestionarios.Los alumnos evaluaron la actividad con una puntuación de 4-5 sobre 5 en la utilidad de la experiencia y de 4-5 sobre 5 en la diversión de la actividad. Conclusiones: Kahoot es un sistema de respuesta personal con la misma utilidad que los clickers pero sin los problemas prácticos de los mismos. Sin índice de impacto (2014) UEM
      

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