La aplicación Kahoot en situaciones de aprendizaje.
Kahoot combina la dinámica de juegos con los beneficios del sistema
de respuesta personal del alumnado, de manera que la clase se convierte
temporalmente en un espectáculo de juego. Esta combinación dispara la
motivación del discente que se involucra activamente en su proceso de
aprendizaje, de manera que hasta los estudiantes más tímidos y callados, que
han venido trabajando bien pero que pasaban desapercibidos, se hacen presentes
en la clase al alcanzar puestos destacados en el marcador. Se acorta de esta
manera la “distancia” con los alumnos/as distantes, una característica de los enfoques
de enseñanza centrados en el estudiante (SALINAS, 2004). Este efecto se
consigue gracias a la presencia de tres características en el funcionamiento de
este particular sistema y que hacen que aprender sea divertido: la existencia
de un reto para el estudiante, el despliegue de un cierto grado de fantasía,
por un lado, y de curiosidad, por otro. Así, en Kahoot el reto reside en
contestar de forma adecuada las preguntas que se formulan, tratando de vencer a
los otros jugadores; la fantasía viene asociada al mismo espectáculo que
proporciona el juego; y en fin, la curiosidad que provocan las imágenes y el
audio para resolver el problema planteado (WANG, 2015). Kahoot puede utilizarse
para realizar actividades en clase con diversos objetivos: evaluar las lecturas
realizadas, valorar los conocimientos del estudiante antes de abordar un
determinado tema, o los adquiridos tras una clase (PINTOR HOLGUIN, et al.,
2015). No menos interesante es su empleo como herramienta de evaluación
continua en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada
participante (experiencia realizada por CORDOBA DÍAZ, 2015).
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