Alternativas para el uso de Kahoot en procesos
de aprendizaje colaborativo.
Propuesta tomada del Departamento de Derecho
Internacional Público y Derecho Penal de La
Universidad de Alicante Departamento de Sociología I.
METODOLOGÍA
Participantes y contexto
El proyecto de investigación de esta red docente se ha desarrollado en las
siguientes materias universitarias durante el curso académico 2015/2016: a.
Derecho Penal Económico. Asignatura optativa del Grado en Derecho de la
Universidad de Alicante (6 ECTS), que se imparte en el segundo cuatrimestre. El
total del número de alumnos/as matriculados/as es de 52, que en su mayoría
están cursando el cuarto curso de los estudios. b. Derecho Penal Parte General.
Asignatura obligatoria del segundo curso del Grado en Derecho de la Universidad
de Alicante que se imparte en el primer cuatrimestre (9 ECTS). En esta
asignatura se han considerado dos grupos formados por 70 estudiantes cada uno,
asistiendo regularmente a clase aproximadamente 45 en cada aula. c. Cambios
Sociales, Culturales y Educación. Asignatura básica del Grado en Magisterio en
Educación Primaria de la Universidad de Alicante (6 ECTS). La experiencia se ha
llevado a cabo en los grupos 8 y 9 de la mencionada asignatura, los cuales
están compuestos por 42 y 26 alumnos/as respectivamente. 2.2. Instrumentos:
plataforma virtual Kahoot En las anteriores asignaturas se ha empleado como
herramienta virtual la plataforma Kahoot, esto es, una página web de acceso
libre y gratuito en la Red que permite realizar debates, encuestas o cuestionarios
de respuesta múltiple o de verdadero y falso, a los que los alumnos/as deben
responder en un tiempo máximo mediante dispositivos electrónicos con conexión a
Internet, tales como sus ordenadores portátiles, tabletas o teléfonos móviles
(smartphones). Al final de cada respuesta el programa muestra la opción
correcta y los resultados obtenidos por cada estudiante, así como su puntuación
final. Este proyecto educativo -iniciado en 2006 por la Universidad noruega de
ciencia y tecnología- nace con el objetivo de crear un nuevo método educativo
que permita interactuar en el aula al docente con el estudiante y a estos entre
sí. Esta moderna práctica se inspira en conocidos videojuegos basados en la
competición ficticia en un concurso de preguntas (como “Buzz” o “Scene it”),
pero que a diferencia de ellos permite al profesor/a elaborar el contenido de
las preguntas y que el número simultáneo de participantes sea ilimitado (WANG,
2015). Además, presenta como gran ventaja respecto de otros sistemas de respuesta
personal como los clickers que no exige un software y hardware específicos
(mandos a distancia, captador de infrarrojos,…) ni elevados conocimientos por
el docente para su utilización (PINTOR HOLGUIN, et al., 2015). En efecto,
Kahoot consiste en una página web que no necesita de la instalación de ninguna
aplicación informática, ni de complejos y costosos recursos, sino simplemente
de equipos digitales con conexión a Internet.
Procedimiento

Resultados.
Ello permite afirmar que a través de esta actividad se han conseguido
afianzar los conceptos jurídico-penales objeto de estudio de manera razonada y
critica. Además, con esta actividad se ha creado un canal de trabajo grupal
supervisado por el docente, que ha permitido implementar las competencias de:
a) habilidad en el uso de las tecnologías de la información y comunicación; b)
capacidad de análisis y de síntesis, y c) capacidad de aprendizaje autónomo y
adaptación a situaciones nuevas. A esto se une también que desde la perspectiva
del profesorado, el sistema Kahoot proporciona la posibilidad de valorar y
evaluar el proceso de aprendizaje del estudiante, al quedar registrada cada una
de sus respuestas.
Respecto a la asignatura Derecho Penal económico los resultados
del test sobre los delitos societarios sitúan el porcentaje de aciertos en un
61% frente a un 39% de errores, no dándose el caso de que ningún alumno/o acertase
o errase todas las respuestas. La mayoría de participantes refirieron al
finalizar que habían fallado algunas preguntas al inicio por no comprender bien
el sistema de juego, por tratar de responder con gran rapidez o por no entender
bien el enunciado y, sólo en un número muy reducido de supuestos reconocieron desconocer
la respuesta correcta. Como en el caso de la asignatura anterior, los
estudiantes con mejores resultados fueron aquellos que habían llevado a cabo un
estudio previo de los materiales académicos, coadyuvando esta actividad a
aprender mejor los conceptos teóricos, pues tras cada respuesta se entabló un
debate para fundamentar cuál era la opción correcta que sirvió para aclarar las
dudas sobre la materia. Asimismo, con su realización se han desarrollado las
competencias anteriormente enunciadas y el profesorado ha podido obtener una
visión completa del nivel de conocimientos del alumnado.
En cuanto al test de valoración de la actividad, los estudiantes
consideraron en un 93% como muy positiva la utilidad de la experiencia en su
aprendizaje; en un 99% como un buen complemento para aquél, así como un buen
método de autoevaluación; en un 95% como una forma divertida y distendida de
aprender y en un 100% se mostraron partidarios de realizar en más ocasiones
esta actividad, no sólo en otras lecciones, sino también en otras asignaturas
de la titulación.
Respecto a la asignatura Cambios Sociales, Culturales y
Educación los resultados arrojados en la primera prueba muestran que sólo un
estudiante obtuvo el 100% de respuestas correctas. El resto de alumnos/as
repartió sus contestaciones siendo un 51 % acertadas y un 49% errores. Ningún
participante falló en todas las consultas. La tabla de resultados mostró que
presentaron mayor dificultad ante ideas generales o aquellas que suponían un razonamiento
de conceptos y que los resultados fueron favorables ante cuestiones conceptuales
que no conllevaban ningún tipo de interpretación. a partir de los conocimientos adquiridos con
carácter previo.
CONCLUSIONES
A la vista de los resultados obtenidos, la valoración de este
recurso virtual muestra aspectos positivos y otros susceptibles de mejora o con
los que se debe contar a la hora de su aplicación. Así pues, como aspectos
favorables los alumnos/as que participaron en las experiencias anteriormente
detalladas indicaron que:

● Además, consideran que
favorece la comunicación, la relación y la integración entre los miembros del
grupo, al generarse un ambiente distendido con el intercambio de puntos de
vista y comentarios sobre cuál era la opción correcta. ● Asimismo, consideran
que mejora su productividad individual, ya que al hilo del juego pueden
autoevaluarse y, por tanto, pueden reconocer los aspectos en los que deben
incidir en su proceso de aprendizaje, así como plantear sus dudas sobre la
materia.
· También se
muestran satisfechos con la adquisición de una mayor habilidad, destreza y
familiarización con las tecnologías de la información. En este sentido especial
mención merecen las aportaciones realizadas por los estudiantes del Grado en
Magisterio que, en primer lugar, valoraron muy positivamente que se utilizara
en una asignatura “teórica” y en una sesión también teórica, indicando la
importancia que tiene el indagar en nueva fórmulas más allá de las sesiones
prácticas o relacionadas con asignaturas que trabajan específicamente las
nuevas tecnologías en esta carrera. En segundo término, manifestaron también la
importancia de mostrar coherencia entre lo que se les indica que debe ser la
enseñanza que se debe impartir en las escuelas y lo que realmente se aprende en
las clases.
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