domingo, 11 de diciembre de 2016

Voki Kahoot

Vokihttp://www.voki.com/site/pickup?scid=13587299&chsm=8e47a12fe245464dd98d518c1aa98371

Referencias consultadas

Referencias consultadas

Con Movimiento. (18 de Julio de 2016). Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de http://conmovimiento.com/despidete-formalidad-aula-kahoot/

Fuentes, M. M., Andrino, M. M., Pascual, M. A., Martín, A. R., & Soler, C. (2015). Universidad de Alicante. Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de https://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes-2016/documentos/tema-2/798670.pdf

Hierro, M. L. (2014). Open Aire. Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de https://www.openaire.eu/search/publication?articleId=od______2995::6436f253651180f1a76c668392bbe446

Paredes, M. d. (30 de Enero de 2015). En marcha con las TIC. Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de http://enmarchaconlastic.educarex.es/117-pildoras-formativas/herramientas-2-0/2315-compitiendo-y-aprendiendo-con-kahoot

 Tutorial Kahoot Español (2015). [Película]. Recuperado el 10 de Diciembre de 2016, de https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones y recomendaciones 
No escribas muchas preguntas
Considero que entre 6 y 12 puede ser un buen número.
Si el Kahoot supera los 10 minutos de competición es que hemos escrito demasiadas.
Menos es más. Se pierde tensión, concentración y, especialmente, motivación.
Pasa al siguiente nivel
Kahoot es útil porque permite una participación activa y en tiempo real de toda la clase.
Hagamos más grande este beneficio. Pasemos al siguiente nivel.
¿Por qué no involucras a más participantes haciendo competiciones entre clases?
Busca a ver si a la misma hora se imparte clase de otro nivel similar y háblalo con el otro profesor.
Vamos a hacerlo todavía más grande.
Profundiza y haz reflexionar entre pregunta y pregunta
No conviertas Kahoot en una batería de preguntas.
Tienes la posibilidad de hacer una pausa entre preguntas y aprovechar para solucionar dudas o profundizar en la respuesta.
Incluso puedes dar puntos extra a quién aporte una reflexión de valor o aporte más información a dicha respuesta.

Convierte evaluaciones finales en prácticas dinámicas
Lo he utilizado principalmente para realizar evaluaciones finales antes del examen.
En mi centro utilizamos Aula internacional.
Siempre había utilizado los tests que gratuitamente nos ofrece Difusión en su campus.
Pero ahora, en lugar de papel y boli, lo convierto en Kahoot.
Primero dejo que los contesten en papel y luego paso a la competición.
Por supuesto, las preguntas luego no aparecen en el mismo orden 
Utiliza los resultados para crear otras actividades
El uso de Kahoot no se acaba cuando contestan todas las preguntas.
No sólo ofreces la posibilidad de que tus alumnos se autoevalúen.
A ti te permite obtener datos valiosos sobre el proceso de aprendizaje de tus alumnos.
Incluye información que vaya más allá del aspecto formal
No solamente utilices Kahoot para practicar aspectos formales de tus clases.
El formato SURVEY es perfecto para este tipo de preguntas.
Utilízalo para evaluar otros aspectos de tus clases como:
Related imageo    Qué les gusta de tus clases
o    Qué contenido creen que necesitaría ser repasado antes del examen
o    Qué tipo de recursos les gustaría utilizar en el aula
o    Qué aspectos podrían ser mejorados de sus clases
o    Qué aspecto positivo y qué aspecto a mejorar tiene el profesor este curso
Recuerda que las respuestas son siempre anónimas.
Dale una oportunidad
Espero que te haya convencido de utilizarlo o, si ya lo estás utilizando, de mejorar su puesta en práctica.
Kahoot se caracteriza por su uso sencillo y simple. Si no eres un Geek en las TIC, no te debería suponer ningún problema.
Además, te aseguro que si te atreves a llevar un Kahoot al aula será recibido con sorpresa y un feedback positivo.

No permitas que la tecnología se haga con tus clases. Utiliza la tecnología como una herramienta más en el aprendizaje.

Ventajas y desventajas de la herramienta Kahoot

Beneficios en el aula
Llevar al aula Kahoot puede ser resultar beneficioso tanto para el aprendizaje de alumnos como para la comunidad de docentes.
1. Gamificas
Con Kahoot se cumplen dos requisitos claves en el aprendizaje:
o    Involucras a tus alumnos en el aprendizaje a partir del juego (motivación).
o    Fijas en la memoria contenidos a través de una experiencia lúdica.
2. Obtienes feedback de los alumnos en tiempo real
No solo te sirve para practicar aspectos formales de la lengua, sino para recopilar información directamente y en tiempo real de tus alumnos.
Toda esa información te puede servir, más tarde, para llevar a cabo otras actividades en el aula o, simplemente, como sistema de evaluación interna del curso.
3. Colaboras haciendo más grande la comunidad de profesores
Existe la posibilidad de hacer público tu kahoot una vez lo crees para que otros profesores puedan hacer uso de él en sus clases.
Además, la cooperación entre docentes se extiende hacia la posibilidad de participar activamente en el foro e intercambiar ideas y sugerencias.
4. Cooperación y toma de riesgos
¿Sabes que tienes la posibilidad de que participen tanto de forma individual como en equipos? Adelante con la cooperación y el intercambio de conocimientos.
Además, el hecho de que sus resultados queden reflejados en el menú principal a la vista de toda la clase, fomenta que tomen más riesgos en el aprendizaje. ¿Quién dijo miedo?
5. Para todas las edades
No te confundas, yo lo utilizo con estudiantes de un perfil más universitario.
Pero también lo puedes utilizar con adultos o incluso, con los más pequeños…

6. Para todas las materias

No solamente lo puedes utilizar para un curso de lengua, sino que su amplio uso permite extenderlo a otras materias y clases.
Desventajas en el aula
No todo van a ser ventajas con Kahoot.
Necesitas conexión a Internet y dispositivo móvil
No todos los profesores disponemos de un buen Wifi o de la posibilidad de que nuestros alumnos (o el centro) dispongan de dispositivo móvil.
Necesitas dedicarle bastante tiempo
No sólo en su preparación, sino también en su ejecución.
Echa un vistazo a la planificación de clase y mira dónde podría encajar bien.
Ten en cuenta que vas a necesitas bastante tiempo en llevarlo a cabo, especialmente si tus alumnos todavía no se han familiarizado con su uso.
Recuerda que como los WARMERS, el kahoot es un complemento al aprendizaje y no la piedra angular de tu planificación.
No abuses de él
No solo puede llevar problemas de tiempo en tu planificación, sino en la dinámica de tus alumnos.
Si estás acostumbrado a acabar una clase siempre con un Kahoot, tus alumnos esperarán que siempre haya un kahoot en clase.
Además, lo acabarán interpretando como un mero juego en lugar de una actividad dinámica y lúdica para aprender.

Si no lo contemplan como una herramienta de aprendizaje, se relajarán y se acabarán desmotivando

Si no te ofrece ningún beneficio extra, no lo uses.

Ya sabéis mi filosofía sobre las TIC: si no te aportan ningún beneficio extra, no las uses.
O lo que es lo mismo: si sabes que puedes realizar esa actividad prescindiendo de la tecnología, prescinde de Kahoot.




Alternativas para el uso de Kahoot en procesos de aprendizaje colaborativo.


Propuesta tomada del Departamento de Derecho Internacional Público y Derecho Penal de La Universidad de Alicante Departamento de Sociología I.               

METODOLOGÍA
 Participantes y contexto El proyecto de investigación de esta red docente se ha desarrollado en las siguientes materias universitarias durante el curso académico 2015/2016: a. Derecho Penal Económico. Asignatura optativa del Grado en Derecho de la Universidad de Alicante (6 ECTS), que se imparte en el segundo cuatrimestre. El total del número de alumnos/as matriculados/as es de 52, que en su mayoría están cursando el cuarto curso de los estudios. b. Derecho Penal Parte General. Asignatura obligatoria del segundo curso del Grado en Derecho de la Universidad de Alicante que se imparte en el primer cuatrimestre (9 ECTS). En esta asignatura se han considerado dos grupos formados por 70 estudiantes cada uno, asistiendo regularmente a clase aproximadamente 45 en cada aula. c. Cambios Sociales, Culturales y Educación. Asignatura básica del Grado en Magisterio en Educación Primaria de la Universidad de Alicante (6 ECTS). La experiencia se ha llevado a cabo en los grupos 8 y 9 de la mencionada asignatura, los cuales están compuestos por 42 y 26 alumnos/as respectivamente. 2.2. Instrumentos: plataforma virtual Kahoot En las anteriores asignaturas se ha empleado como herramienta virtual la plataforma Kahoot, esto es, una página web de acceso libre y gratuito en la Red que permite realizar debates, encuestas o cuestionarios de respuesta múltiple o de verdadero y falso, a los que los alumnos/as deben responder en un tiempo máximo mediante dispositivos electrónicos con conexión a Internet, tales como sus ordenadores portátiles, tabletas o teléfonos móviles (smartphones). Al final de cada respuesta el programa muestra la opción correcta y los resultados obtenidos por cada estudiante, así como su puntuación final. Este proyecto educativo -iniciado en 2006 por la Universidad noruega de ciencia y tecnología- nace con el objetivo de crear un nuevo método educativo que permita interactuar en el aula al docente con el estudiante y a estos entre sí. Esta moderna práctica se inspira en conocidos videojuegos basados en la competición ficticia en un concurso de preguntas (como “Buzz” o “Scene it”), pero que a diferencia de ellos permite al profesor/a elaborar el contenido de las preguntas y que el número simultáneo de participantes sea ilimitado (WANG, 2015). Además, presenta como gran ventaja respecto de otros sistemas de respuesta personal como los clickers que no exige un software y hardware específicos (mandos a distancia, captador de infrarrojos,…) ni elevados conocimientos por el docente para su utilización (PINTOR HOLGUIN, et al., 2015). En efecto, Kahoot consiste en una página web que no necesita de la instalación de ninguna aplicación informática, ni de complejos y costosos recursos, sino simplemente de equipos digitales con conexión a Internet.

 Procedimiento

 La actividad de Kahoot desarrollada en la asignatura Derecho penal, Parte General ha consistido en la creación por parte del docente de un cuestionario compuesto por diez preguntas con cuatro alternativas de respuesta sobre una lección concreta del temario (la responsabilidad civil ex delito). Con anterioridad a su realización en el aula y en el plazo de una semana los estudiantes han debido proceder al estudio y análisis de los materiales bibliográficos, legislativos y jurisprudenciales recomendados. Transcurrida ésta, el profesor/a ha iniciado la clase con una breve introducción y contextualización del tema objeto de análisis para acto seguido realizar el cuestionario virtual, al que el alumnado debía responder Por lo que se refiere a la asignatura Derecho Penal Parte Especial puede afirmarse que la asimilación de contenidos por parte de los estudiantes ha sido, en líneas generales, satisfactoria. Los alumnos/as que habían preparado la lección previamente fueron los que obtuvieron los mejores resultados, demostrando así una correcta comprensión de la materia.

Resultados.
Ello permite afirmar que a través de esta actividad se han conseguido afianzar los conceptos jurídico-penales objeto de estudio de manera razonada y critica. Además, con esta actividad se ha creado un canal de trabajo grupal supervisado por el docente, que ha permitido implementar las competencias de: a) habilidad en el uso de las tecnologías de la información y comunicación; b) capacidad de análisis y de síntesis, y c) capacidad de aprendizaje autónomo y adaptación a situaciones nuevas. A esto se une también que desde la perspectiva del profesorado, el sistema Kahoot proporciona la posibilidad de valorar y evaluar el proceso de aprendizaje del estudiante, al quedar registrada cada una de sus respuestas.
Respecto a la asignatura Derecho Penal económico los resultados del test sobre los delitos societarios sitúan el porcentaje de aciertos en un 61% frente a un 39% de errores, no dándose el caso de que ningún alumno/o acertase o errase todas las respuestas. La mayoría de participantes refirieron al finalizar que habían fallado algunas preguntas al inicio por no comprender bien el sistema de juego, por tratar de responder con gran rapidez o por no entender bien el enunciado y, sólo en un número muy reducido de supuestos reconocieron desconocer la respuesta correcta. Como en el caso de la asignatura anterior, los estudiantes con mejores resultados fueron aquellos que habían llevado a cabo un estudio previo de los materiales académicos, coadyuvando esta actividad a aprender mejor los conceptos teóricos, pues tras cada respuesta se entabló un debate para fundamentar cuál era la opción correcta que sirvió para aclarar las dudas sobre la materia. Asimismo, con su realización se han desarrollado las competencias anteriormente enunciadas y el profesorado ha podido obtener una visión completa del nivel de conocimientos del alumnado.
En cuanto al test de valoración de la actividad, los estudiantes consideraron en un 93% como muy positiva la utilidad de la experiencia en su aprendizaje; en un 99% como un buen complemento para aquél, así como un buen método de autoevaluación; en un 95% como una forma divertida y distendida de aprender y en un 100% se mostraron partidarios de realizar en más ocasiones esta actividad, no sólo en otras lecciones, sino también en otras asignaturas de la titulación.
Respecto a la asignatura Cambios Sociales, Culturales y Educación los resultados arrojados en la primera prueba muestran que sólo un estudiante obtuvo el 100% de respuestas correctas. El resto de alumnos/as repartió sus contestaciones siendo un 51 % acertadas y un 49% errores. Ningún participante falló en todas las consultas. La tabla de resultados mostró que presentaron mayor dificultad ante ideas generales o aquellas que suponían un razonamiento de conceptos y que los resultados fueron favorables ante cuestiones conceptuales que no conllevaban ningún tipo de interpretación.  a partir de los conocimientos adquiridos con carácter previo.

CONCLUSIONES

A la vista de los resultados obtenidos, la valoración de este recurso virtual muestra aspectos positivos y otros susceptibles de mejora o con los que se debe contar a la hora de su aplicación. Así pues, como aspectos favorables los alumnos/as que participaron en las experiencias anteriormente detalladas indicaron que:
· Era un método totalmente nuevo para ellos de inclusión de las modernas tecnologías en el aula, que resulta especialmente atractivo por la facilidad con la que pueden aprender conocimientos de manera divertida.
 ● Además, consideran que favorece la comunicación, la relación y la integración entre los miembros del grupo, al generarse un ambiente distendido con el intercambio de puntos de vista y comentarios sobre cuál era la opción correcta. ● Asimismo, consideran que mejora su productividad individual, ya que al hilo del juego pueden autoevaluarse y, por tanto, pueden reconocer los aspectos en los que deben incidir en su proceso de aprendizaje, así como plantear sus dudas sobre la materia.

· También se muestran satisfechos con la adquisición de una mayor habilidad, destreza y familiarización con las tecnologías de la información. En este sentido especial mención merecen las aportaciones realizadas por los estudiantes del Grado en Magisterio que, en primer lugar, valoraron muy positivamente que se utilizara en una asignatura “teórica” y en una sesión también teórica, indicando la importancia que tiene el indagar en nueva fórmulas más allá de las sesiones prácticas o relacionadas con asignaturas que trabajan específicamente las nuevas tecnologías en esta carrera. En segundo término, manifestaron también la importancia de mostrar coherencia entre lo que se les indica que debe ser la enseñanza que se debe impartir en las escuelas y lo que realmente se aprende en las clases.

La aplicación en situaciones de aprendizaje

La aplicación Kahoot en situaciones de aprendizaje.

Kahoot combina la dinámica de juegos con los beneficios del sistema de respuesta personal del alumnado, de manera que la clase se convierte temporalmente en un espectáculo de juego. Esta combinación dispara la motivación del discente que se involucra activamente en su proceso de aprendizaje, de manera que hasta los estudiantes más tímidos y callados, que han venido trabajando bien pero que pasaban desapercibidos, se hacen presentes en la clase al alcanzar puestos destacados en el marcador. Se acorta de esta manera la “distancia” con los alumnos/as distantes, una característica de los enfoques de enseñanza centrados en el estudiante (SALINAS, 2004). Este efecto se consigue gracias a la presencia de tres características en el funcionamiento de este particular sistema y que hacen que aprender sea divertido: la existencia de un reto para el estudiante, el despliegue de un cierto grado de fantasía, por un lado, y de curiosidad, por otro. Así, en Kahoot el reto reside en contestar de forma adecuada las preguntas que se formulan, tratando de vencer a los otros jugadores; la fantasía viene asociada al mismo espectáculo que proporciona el juego; y en fin, la curiosidad que provocan las imágenes y el audio para resolver el problema planteado (WANG, 2015). Kahoot puede utilizarse para realizar actividades en clase con diversos objetivos: evaluar las lecturas realizadas, valorar los conocimientos del estudiante antes de abordar un determinado tema, o los adquiridos tras una clase (PINTOR HOLGUIN, et al., 2015). No menos interesante es su empleo como herramienta de evaluación continua en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada participante (experiencia realizada por CORDOBA DÍAZ, 2015).
Está claro que el sistema educativo está cambiando y desde que existen a nuestro alrededor tantas  herramientas multimedia, nuevos sistemas y diferentes  dispositivos, los alumnos disponen de diferentes maneras para complementar la manera de aprender en clase.  Las aulas de hoy en día no son lo que eran y la manera de aprender está cambiando. Pero lo primero que tiene que cambiar es  la figura del profesor, porque  ya no sólo debe transmitir el conocimiento, ya que ese conocimiento ya está en la red. Los alumnos necesitan vivir nuevas  experiencia para retener su atención.

LA EDUCACIÓN: UNA NUEVA EXPERIENCIA
Kahoot, aparece como una de las nuevas herramientas que acaban de salir para gamificar el contenido académico y fomentar la participación de los alumnos, con la que se podrán crear distintos cuestionarios y concursos con los que ganar puntos respondiendo a preguntas sobre el contenido enseñado en clase.


En los últimos años en la docencia se han introducido sistemas en los que se estimula la participación activa y el juego de los alumnos mediante sistemas de respuesta personal. Mediante este tipo de sistemas, los alumnos van a participar activamente respondiendo a las preguntas del profesor mediante alguno dispositivo electrónico. El primer tipo de “Personal Response Systems” fueron los Clickers. El problema práctico de los mismos es que necesita de un software específico, un conocimiento del mismo por parte del profesor y de material propio que hay que llevar al aula: captador de infrarrojos y un número limitado de mandos específicos para recoger las respuestas. En el año 2013, aparece en el mercado una página web de acceso libre; Kahoot, que permite realizar la mismas actividades que con los clickers pero sin necesidad de toda la “parafernalia” de los clickers. Mediante este sistema de kahoot permite hacer on line los mismos cuestionarios, encuestas o investigaciones que con los clickers y permite que las respuestas de los alumnos se hagan a través; no de mandos a distancias específicos, sino a través de cualquier dispositivo con acceso a internet como Ipad, tabletas, smartphones, PC, etc. 

El objetivo de este estudio ha sido ver la utilidad práctica de Kahoot dentro de algunas asignaturas de odontología y medicina. Material y métodos: se han creado varios cuestionarios en formato Kahoot y se han realizado dentro de la clase. Se han hecho 6 Kahoot que se han probado en la asignatura Semiología y fisiopatología II de 2º grado de odontología en 4 de los grupos: M21,M22,M23,M26. Resultados: Todos los alumnos (100%) que asistieron a los Kahoot disponían en clase de un dispositivo con acceso rápido a internet: algunos con tableta, otros con smartphones y otros con PC. No hubo problemas de acceso a internet durante ninguno de los cuestionarios.Los alumnos evaluaron la actividad con una puntuación de 4-5 sobre 5 en la utilidad de la experiencia y de 4-5 sobre 5 en la diversión de la actividad. Conclusiones: Kahoot es un sistema de respuesta personal con la misma utilidad que los clickers pero sin los problemas prácticos de los mismos. Sin índice de impacto (2014) UEM
      

¿Qué es Kahoot!? Se trata de un sistema online y gratuito para crear y contestar cuestionarios basados en el juego.
Se pueden crear los cuestionarios en pocos y sencillos pasos y es compatible con cualquier dispositivo, desde móviles y tabletas hasta ordenadores personales.
Kahoot! está basado en las investigaciones llevadas a cabo en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega y desarrollado por Johan Brand, Lamie Brooker y Morten Versvik. 
¿Cuál es la filosofía de esta herramienta?
Simplemente adaptarse a la mentalidad de los alumnos e intentar motivarles a aprender a través del juego, fomentando su participación activa, sin olvidar las tendencias educativas actuales en la red.
Para ello, el diseño de los cuestionarios tiene en cuenta diferentes aspectos:

1.   
Las actividades se diseñan para que las realicen todos los alumnos al mismo tiempo, de manera que se establece competencia entre ellos y por tanto mayor implicación de los mismos.
2.   El tiempo que se establece para que el alumno las conteste es limitado, de manera que si se retrasa o intenta ver lo que ha contestado el compañero, eso le resta puntos. De esa forma, se intenta que el alumno se centre en contestar su propio cuestionario y, sobre todo, cuantas más cuestiones y de manera acertada, mejor.
3.   El diseño gráfico atractivo de las actividades, evitando un entorno gráfico frío o serio.

Su acceso es el mismo que para otras plataformas similares: registro en la plataforma y creación de los cuestionarios. Estos pueden ser de tres tipos: test, discusión o encuesta.


Crearlos es muy sencillo. Se presenta una interfaz gráfica con casillas a rellenar añadiendo una imagen si se desea.
Solo se solicita introducir el título, rellenar preguntas y respuestas y configurar otras opciones.
Una vez hecho y guardado, el cuestionario se puede previsualizar y la plataforma muestra simultáneamente la simulación en un entorno de ordenador o tableta y en un dispositivo móvil.



A la hora de jugar el procedimiento es el siguiente:
1.    El profesor accede al cuestionario que ha creado y muestra en la Pizarra Digital o en la pantalla del aula el código de acceso a la batería de preguntas.
2.   Los alumnos acceden a kahoot.it, sin registro, con sus dispositivos y se les pide el código anterior.
3.   El profesor espera hasta que todos sus alumnos estén conectados y se muestra en la pantalla el listado de todos ellos.
4.   Cuando comprueba que todos lo están, lanza el cuestionario.
5.   Al final del mismo, se muestra la estadística con el nombre de los alumnos que han contestado en primer lugar y con sus correspondientes puntuaciones, descargable todo en una hoja excel